domingo, 15 de abril de 2018

Zombicide: Invader

El  nuevo juego de la saga Zombicide es el Invaders:
En esta ocasión, en vez de ser de fantasía medieval son de ciencia ficción.
Para más información, en la pagina del proyecto.

Y si hago estas entradas es para que más gente lo apoye y más cosas gratis nos den.

viernes, 23 de febrero de 2018

Los malos tiempos del MK2

He decidido hacer un análisis de las reglas de Warmachine y Hordes de la versión MK2 en comparación con la MK3 y en retrospectiva.
Todo aquel que jugase al MK2 y siga jugando sabrá de lo que hablo, y quien haya empezado se llevara una idea de como eran las cosas.
Empecemos:

  • Cajas de inicio: Todo el mundo sabrá los que es una caja de inicio, pues estas no eran una excepción. Vienen con un Warcaster/warlord y dos o tres warjacks/warbeasts. En 2 el caster/lock muchas veces no estaba optimizado para el tipo de jacks/beast que venían en la caja (casters para infantería sin apenas sinergia entre jacks...). En 3 cambiaron y los casters tienen sinergia con el resto de componentes, a demas de incluir un reglamento completo en version reducida.
  • Infantería y solos: En 2 la infantería y los solos destacaba enormemente porque no requerían foco/furia para funcionar y eran mejores que los jacks/beasts y hacian más cosas como cargar o correr sin necesidad del caster. En 3, gracias a los Steam Rollers (reglas de torneo) les han dado algo más de presencia en las mesas, pero ya no tienen tanto peso como en 2 (al final la gente jugaba un par de jacks/beasts y el resto es infanteria cuando el juego se supone que es de eso). También quitaron las reglas de liderazgo al perder poder.
  • Hordes estaba muy roto contra Warma: En Hordes, las beast hacen sus acciones y luego esos puntos van al warlock que le permiten lanzar hechizos libremente. En Warma, el caster tiene que gastar puntos en los jacks y luego de los que le quedan tirar hechizos. Con lo que warma esta en desventaja al tener que decidir entre: hacer algo con los jacks o tirar hechizos (por eso la gente solo llegaba a usar dos o como mucho tres jacks). En 3 se a tratado de mitigar con Power Up (que les da un foco gratis a los jacks), cosa que permite mitigar la falta de foco en el caster para los hechizos, y hace más maniobrables los jacks permitiendoles principalmente correr y cargar gratis.
  • Y aun así seguía aun más roto: Hordes, a demás, tenia un montón de habilidades contra jacks y constructos, cosa que Warma  no tenia a la inversa. El caso más sangrante era el del Agonizer de Skorne, que directamente te dejaba inutilizados los jacks (cosa que hacia que la gente metiera infantería antes que jacks).
  • Otros cambios: El poder medir en vez de estimar, cosa que facilita la medición de las burbujas de efecto y reducía el talento de estimar distancias. Y las listas temáticas menos restrictivas, no dan tanto bono como antes pero no tienes que comprar para solo un ejercito, a demás de que ahora puedes meter algún mercenario.
Creo que estos son los principales cambios a mejor entre las dos versiones.

martes, 9 de enero de 2018

Infinity introduce ejércitos mercenarios.

Pues según el Army de Infinity, ya se pueden requisar fuerzas mercenarias:
Por ahora solo tienen un sectorial. Yo creo que todos loa ejércitos mercenarios van a ser sectoriales.
Se hace raro que haya solo remotos panocos y ninguna de sus otras tropas.

Veremos como va la cosa en el futuro y si incluyen mas ejércitos.

lunes, 8 de enero de 2018

Mejoras de medios.

Tras quejarme en mi anterior entrada, finalmente he conseguido una mejora en el equipo informático (sigue sin dar para el Fallout 4) pero podre volver a editar fotos y subir más y mejores entradas.