domingo, 30 de junio de 2013

Codex Eldar. Conclusiones Finales.

El Codex Eldar a sido mejorado respecto al anterior al darle HP4 y HA4 a los guardianes, también, sigue habiendo algunas unidades inútiles como los Espectros Aullantes y los Guardianes de Asalto. Aunque no lo parezca, el codex me da la impresión de estar bien balanceado y equilibrado.
También le veo algo en desventaja respecto a sus primos oscuros: los Eldars Oscuros, que con sus armas envenenadas envían a hacer puñetas sus criaturas monstruosas.

Codex Eldar. Apoyo Pesado.

Las unidades son:
  • Segadores Siniestros: son los mata-marines, pero son muy caros y estáticos.
  • Batería de Apoyo Ira de Vaul: un montón de armas pesadas muy baratas (siempre que no se equipe con un cañón de distorsión). Por 90p obtienes una unidad de tres plantillas de F6/7.
  • Prisma: El mejor tanke de los eldars: el cañón prisma le aporta mucha versatilidad y no es nada caro.
  • Night Spinner: un tanke de artillería, un poco caro, pero lanza una plantilla que elimina vehículos al tener F7/8.
  • Falcon: la versión del serpiente sin escudo, pero con menos transporte y más armas pesadas. No esta mal, pero merecen más la pena los Prismas.
  • Escuadrón de Bípodes de Combate: baratos como plataforma de armas, con buenas armas a elegir y con la posibilidad de flanquear, con lo que equipados con láser Multitubo y Cañón Shuriken se convierten en un triturador de vehículos al aparecer por un lateral.
  • Señor Espectral: lo veo más como una plataforma de armas, se pierde un poco en CaC.
  • Caballero Espectral: una plataforma de armas descomunal, más o menos como una especie de Land Raider (en cuanto a coste y capacidad de fuego).

Conclusión: las opciones de Apoyo Pesado se han mejorado un poco al darle más HP a la mayoría de vehículos.

sábado, 29 de junio de 2013

Codex Eldar. Ataque Rápido.

Las unidades de Ataque Rápido son:
  • Halcones Cazadores: esta unidad ha sido realmente mejorada respecto al codex anterior, a demás de poder hacer un ataque de bombardero con las granadas, no se dispersan en el Despliegue Rápido, y tienen un arma que les permite realizar muchos disparo.
  • Arañas de Disformidad: unidad retropopulsada, equipada con un arma de F6 (también puede ser de 7) aunque sin FP y que hieren a 6 estomáticamente y con FP1. Esta unidad se convierte en una buena opción al tener "Atacar y Huir", con lo que puedes calzar un porrón de disparos, trabarlas, destrabarlas y seguir disparando.
  • Lanzas Brillantes: son realmente malas: caras y con un arma de muy poco alcance.
  • Cazador Carmesí: barato, con la opción de tener HP5 y con un montón de armas a demás de ser una opción barata de caza anti-aereo.
  • Escuadrón de Vypers: practica mente la versión eldar del Land Speeder pero con más opciones de armas, lo malo, es que los bipodes de batalla son mejores.
  • Caza espectral Hemlock: una unidad bastante mala: tiene poderes psíquicos para acobardar unidades e ignorar coraje, pero solo se sinergia con otras unidades a demás de ser muy caro.

Conclusión: las unidades de ataque Rápido han sido mejoradas respecto al codex y han aumentado su utilidad, excepto las Lanzas Brillas (no sirven para nada) y El Caza Hemlock (por ser demasiado caro).

Codex Eldar. Elite.

Las unidades de Élite son:

  • Espectros Aullantes: La versión mejorada de los Guardianes de Asalto, son malos y no sirven para practica mente nada (esperaba que al menos le dieran un arma especial con FP2 y darles al menos algo de utilidad).
  • Escorpiones Asesinos: Los únicos que son útiles en CaC, se pueden infiltrar y usarse para inutilizar unidades de disparo y el exarca puede obtener el poder "Golpe Demoledor" y equiparse con una pinza del escorpion y usarse para destrozar vehículos a demás de usarlo para duelos.
  • Dragones Llameantes: Una especie de marines equipados con rifles de fusión, las únicas pegas que le veo son: que son caros, y que para sacarles el máximo partido necesitaran un Serpiente (y como transporte no es muy útil).
  • Maricas Arlequines: Un poco caros, pero los poderes psiquicos son bastante buenos, el problema que les veo es que son muy frágiles y algo caros.
  • Guardia Espectral: Muy resistentes (R6) y equipados con un buen arma, la única desventaja que les veo es el corto alcance de sus armas, por el resto los veo realmente buenos, a demás, de poder hacerse linea (lo cual es realmente una burrada).
  • Filos Espectrales: La opción de CaC de los anteriores: una unidad de CaC realmente brutal, a demás de poder equiparse con hachas y escudo, y parecerse a los termis martilleros (no tienen tanta eficacia anti-tanke, pero siguen siendo brutales); a demás de que se pueden hacer linea.


Conclusión: lo único que se han mejorado al extremo es la guardia espectral y su nueva unidad, del resto, solo merece la pena los Escorpiones Asesinos.

viernes, 28 de junio de 2013

Codex Eldar. Tropas

O como solía llamarse antes: "Linea".

Para empezar, el perfil de los guardianes se ha mejorado muchísimo al tener HP4 y HA4.
Las opciones son:

  • Vengadores Implacables: son una especie de veteranos de la GI con pseudobolters, pero con menos opciones en armas.
  • Guardianes de Defensa: probable mente la unidad que mejor a salido parada, a demás de poder equiparse con un amplio abanico de armas pesadas. Combinados con una linea Aegis y el Quad, con dos Laseres Multitubo y un brujo: se convierten en una unidad que descarga un porrón de disparos y una cobertura del porrón.
  • Guardianes de asalto: realmente malos, salen más a cuenta los Guardianes de Defensa que tienen armas de disparo con F4. También se pueden equipar con lanzallamas y usarse para sacar tropas atrincheradas, pero sin vehículos de transporte y la armadura de +5, pues no merecen la pena.
  • Jinete del Viento: probablemente la mejor unidad del codex: baratos y con un perfil decente (R4, S+3), la única desventaja que tienen es que no tienen tanta variedad de armas como los motoristas marine.
  • Exploradores: la unidad con infiltración, sigilo y rifle de francotirador. Practicamente tienen el mismo rol que los exploradores francotirador de los marines, solo que algo mejores (en HA y HP a demás de que tienen gratis sigilo).


Y para terminar: el único transporte asignado de los Edars:

  • El Serpiente: caro como vehículo de transporte, es mucho más util como plataforma de armas pesadas, a demás su escudo, permite realizar disparos que ignoran cobertura, los cuales pueden venir muy bien para eliminar cultistas y vehículos tras una Aegis.


Conclusión: las unidades de Tropa han mejorado bastante al incrementar el perfil de los guardianes, el que más a salido perdiendo es el Serpiente.

jueves, 27 de junio de 2013

Codex Eldar. Personajes genéricos.

Hoy le toca al HQ genérico, que son los que no tienen nombre propio:

  • El Avatar de Khaine 195p: no esta mal, es una monstruosa con HP10 y HA10, y que da coraje y tiene un disparo de fusión (2 si se escoge tiro rápido por 10p); la desventaja que le veo es que carece de armas de largo alcance para lo que cuesta.
  • Autarca 70p: HQ barato donde lo haya y bastante bueno, a de más de poder mejorarse.
  • Vidente 100p: un psíquico muy barato, aunque yo los veo como Brujos sin el bloqueo de unidades a las que se puede añadir.
  • Guardián de las Almas 70p: psíquico que además hace Tropas una unidad de Élite; con lo que es realmente bueno y barato para lo que hace.
  • Cónclave de Brujos 35p: brujos por 35p los cuales se pueden incluir en cada escuadra de guardianes, su principal utilidad es proporcionar poderes psíquicos especiales a las escuadras de guardianes.


Conclusión: casi todas las opciones genéricos de CG se han mejorado y le han dado algo más de utilidad al Avatar.

miércoles, 26 de junio de 2013

Codex Eldar. Personajes especiales

Tras terminar con la porongada de reglas y equipo especial que antes solía aparecer la lista, ahora les toca a los personajes especiales, que son aquellos con nombre propio:

  • Eldrad Ulthran 205p: el superpsiquico, a pesar de su coste es bastante bueno, puede realizar un porron de ataques psiquicos a demás de no quedarse manco en combate y con R4 durara lo suyo en juego.
  • Principe Yriel 140p:  podría considerarse el duelista definitivo.
  • Illic Lanzanocturna 140p: el francotirador definitivo con la posibilidad de mejorar hasta el extremo a los exploradores, pero por un coste bastante alto (13p por miniatura).


Ahora a por los Señores Fenix:

  • Asurmen 220p: un poco caro, pero es realmente bueno y tiene bastante equipo bueno, especialmente en CaC.
  • Jain Zar 200p: personaje bestial en CaC.
  • Karandras 230p: realmente bueno: se puede infiltrar, añade sigilo... y probablemente sea de los pocos personajes capaces de cargarse tankes en CaC.
  • Fuegan 220p: orientado al disparo de un arma bestial y con un arma en CaC  con FP1.
  • Baharroth 195p: no esta nada mal para conbinarlo con halcones cazadores y encima hacer que sobrevivan al despliegue, aunque es un poco flojo.
  • Maugan Ra 195p: muy orientado al disparo, no esta mal para meter un arma pesada con muchos disparos y con la regla impacable aumenta su movilidad.

Conclusión: se han mejorado bastante respecto al codex anterior y se les ha dado mucha más versatilidad y utilidad.

martes, 25 de junio de 2013

3000 Visitas.

Hoy he alcanzado las 3000 visitas, agracias a todos.
Y ahora toca fiesta de vídeos y gif chorras.

lunes, 24 de junio de 2013

Republic Troopers vs Sith Troopers. De Lego.

Este es el set 75001, Republic Troopers vs Sith Troopers por 14,99€:
Caja del set.
El set contiene dos Republic Troopers, uno de ellos equipado con un arma pesado y dos Sith Tropers y un Speeder, este set esta basado en el videojuego: "The Old Republic".

En primer lugar hablare sobre las minifiguras, en el set vienen cuatro: dos de cada bando. En este set, las tropas leales a la república no son los clásicos Clone Troopers, son Republic Troopers (humanos normales), y en el lado oscuro, están los Sith Troopers:
Minifigs al completo.
Lo más destacado de estas figuras son los nuevos diseños de casco.
Sin casco.
Reverso tenebroso del Lado Oscuro.
La serie de accesorios que traen son: un arma pesada, un rifle con culata, un rifle sin culata y una pistola:
Cascos y armas.
Tras terminar con las minifigs, ahora le toca a el Sith Speeder:
Posible inspiración de diseño.
Frontal de la plataforma.
En la plataforma se puede poner una minifigura, tiene un sitio para colocar la pistola y posee dos misiles (que se pueden lanzar).
Lateral y misil.
Posterior.
Y ahora con el Sith Trooper:
Miniatura montada.
Por ultimo mostrare el set en su totalidad:
El contenido completo del set.
Montando escenitas:
Escaramuza entre ambos bandos.
En esta ocasión he encontrado otra review, esta en ingles, pero  puede ayudar a tener una visión más amplia del set.

Conclusión: un buen set con un buen puñado de minifiguras a de más un vehículo bastante interesante y con un buen puñado de piezas interesantes.

Y cerrando esta review, estaría chulo que Lego sacara un  wargame para sacarle más partido a los sets de Star wars.

sábado, 22 de junio de 2013

Primeras miniaturas.

Pues esta es una de las primeras miniaturas que pinte, no recuerdo a que edad la pinte, lo que esta claro es que la pinte cuando era un niño hace más de 10 años. También hay que reconocer que cuando lo compre era un blister de serie A y debía de costar algo menos de 1000 pst, en esa época, si eras un niño podías comprar alguna figura para intentar pintar aunque no supieras (no como ahora, que son todas muy caras).
Crimen artístico.
En aquella época, las miniaturas ecuestres, tenían el caballo en una matriz especial a parte (creo que la siguen vendiendo), no como ahora, que los caballos vienen integrados en la misma matriz. Desconozco que figura es (si alguien lo dice se lo agradecería), lo único que se es que es un Alto Elfo.
La miniatura la estoy despintando y creo que tratare de venderla por eBay por 5-10€.

viernes, 21 de junio de 2013

Codex Eldar. Armas especiales.

Y como GW lleva haciendo desde los Ángeles Oscuros, de poner armas especiales y únicas como en el Fantasy, pues hoy le toca a estas armas especiales que añaden algo de personalización.
Las armas y equipo son:

  • Alas de Faolchu 30p: Permiten correr 48inch (120cm), pero no permite hacer nada más, lo único es repetir tiradas de salvación por cobertura. Este es bastante malo, no le veo utilidad, mover muy cerca hace que el ejercito se dedique a disparar toda clase de armas y la miniatura morirá igualmente por saturacion.
  • Fragmento de Anaris 40p: Poco más que un arma de CaC, da +2 a la fuerza y un puñado de reglas para desafíos, la única utilidad que le veo es que da "coraje", pero es muy caro.
  • La Gema Fénix 25p: Si la miniatura muere, en 5 de cada 6 muertes, la miniatura lanza una plantilla de F4 y FP5, si se produce una baja, la miniatura vuelve con una herida. Un uso que le veo es ponerle tambien "Alas de Faolchu" y usarlo para ataques suicidas, también es útil si se va  a utilizar al personaje en solitario.
  • La joya espiritual de Anuth'lan 15p: también podría llamarse: "Como desperdiciar 15 puntos."
  • Manto del Dios que Ríe 40p: El personaje pierde la capacidad de unirse a unidades, pero gana otro montón de reglas especiales tales como "oscurecido", "sigilo" y "atacar y huir"; y repetir fallidas de cobertura. Le veo cierta utilidad en plan suicida, el problema es como se tope con armas anti-cobertura.
  • Rifle largo de Uldanoreth 25p: Un rifle de francotirador con alcance de 120inch (300cm) y FP3, esta bien como arma, pero pagar 25p, cuando se pueden emplear en comprar más armas.
  • Sable Ígneo 30p: Un arma de energía con +1 a la fuerza que produce "abrasaalmas" y permite que más unidades lo padezcan. Este arma no tiene casi nada de especial.


Conclusión: la mayor parte del equipo especial parece creado para combinarse entre si, el resto, es un montón de armas comunes con una ligera mejora por un precio desorbitado.

jueves, 20 de junio de 2013

Codex Eldar. Equipo para tankes.

En esta entrada hablare sobre el equipo para tnakes.
El cual se dividirá en dos tipos: el que puedes comprar y el que viene de serie con el tanke:
Vienen con el tanke:

  • Campo de energía: salvación de ++5.
  • Escudo serpiente: protege el frontal y lateral de los serpientes convirtiendo los resultados de internos es superficiales con una+2 y permite un ataque a distancia de F7, 1D+1 ataque y a 60in (150cm).
  • Modulo de asalto mental: obliga a repetir chequeos de liderazgo a las unidades a menos de 12in (30cm).

Y ahora los que se pueden comprar:

  • Holopantalla 15p: confiere un +1 de cobertura si el vehículo mueve (lo contrario que las capas de camuflaje GI).
  • Joyas espirituales 10p: ignora resultado de tripulación aturdida y acobardad (bastante inútil teniendo en cuenta como son ahora los impactos a vehículos).
  • Matriz de puntería cristalina 25p: permite disparar un arma con su HP despues de mover a toda velocidad (con el coste que tiene me parece bastante inútil).
  • Matriz de la senda espiritual 10p: confiere la regla "Moverse a través de cobertura".
  • Motores estelares 15p: aumenta el movimiento de los vehículos eldar.
  • Turbinas vectoriales 15p: permite pivotar el vehículo después de disparar (me parece bastante inútil porque casi todos los vehículos eldar tienen torreta).


Conclusión: han mejorado y cambiado algunas reglas ya existentes para mejor.

miércoles, 19 de junio de 2013

Codex Eldar. Equipo.

Ahora le toca al equipo eldar.
Estas descripciones, en mi opinion podrian haberse eliminado o/y colocado lo que hacen en su correspondiente explicación de unidad:

  • Alas de Halcón: retroreactores (tanto nombre de alitas gay para que sean un retropopulsor)
  • Cinturón Gravitatorio: ignora terreno difícil (lo llevan los harlequines).
  • Escudo de Energía: salvación a ++4.
  • Escudo Dispersor: salvación ++5 y da destello a las unidades a menos de 6in (15cm).
  • Escudo Iridiscente: salvación ++5.
  • Generador de salto disforme: hace unidad a reacción y permite hacer saltos disformes: un super movimiento.
  • Granadas Alucinógenas: mismo que granadas de plasma (esta entrada podían habérsela ahorrado).
  • Mandiblasters: hacen un ataque de F3 con las unidades tratadas en CaC y tiene iniciativa 10.
  • Mascara Espectro: al cargar, las unidades enemigas pierden -5 a la iniciativa.
  • Moto a Reacción: moto a reacción con salvación de +3 y catapulta shuriken acoplada.
  • Pack de Granadas: permiten a los halcones cazadores hacer un ataque de plantilla con F4 y FP4 cuando entran en juego por despliegue rápido.
  • Plataforma de armas Pesadas: son implacables y las dispara un miembro de la escuadra.
  • Telémetro Segador: estos disparos ignoran la regla Esquivo.
  • Yelmo Cristalino: si se sufre un peligro de disformidad se puede evitar gastando un punto de disformidad.


Conclusión: los eldars están dotados de equipo interesante, tal vez lo mejor haya sido que finalmente se hayan aclarado las reglas sobre las plataformas pesadas

martes, 18 de junio de 2013

Linea de defensa Aegis.

En esta entrada mostrare como he pintado la linea de defensa.
La guía de pintado se ha sacado de esta web, en esta parte se han aplicado los pinceles secos tras la imprimación:
Linea al completo.
Dos secciones.
El primer pincel seco se componía de pintura Citadel: Adeptus Battlegrey:
Acabados.
El segundo pincel seco consistía en pintura Vaellejo Gris Muralla (72049):
Un paso más.
Y para terminar les aplique un pincel seco de Vallejo Blanco Pergamino (70820) en las águilas imperiales:
Secciones terminadas.

Linea completa terminada.

En otra ocasión (cuando consiga un pincel un poco grande) les aplico los metalizados y la termino.

lunes, 17 de junio de 2013

Codex Eldar. Armaduras.

Como viene siendo habitual en los nuevos codex, se dedica un pequeño apartado a explicar el tipo de armadura (cosa que en los antiguos codex no aparecía porque ya estaba en el perfil, y en caso de tener alguna regla especial (como la armadura exterminador) se especificaba en la parte de equipo/reglas especiales).

  • Armadura de escamas (segun la FAQ): +5 (hecha de mallas flexibles para tener la misma protección que una armadura de plástico de la GI).
  • Armadura de la senda: +4 (la que usan los guerreros especialistas).
  • Armadura de la senda pesada: +3 (material flexible para luego ser lo mismo que una servoarmadura imperial).
  • Armadura Fenix: +2 (las únicas armaduras de +2 de todo el codex).
  • Armadura rúnica: invulnerable de +4 (la que usan los videntes, un capellán/capitán marine tiene una servo y luego un rosarius/campo de energía).
  • Holoarmadura: invulnerable de +5 (la que usan los maricas de los harlequines, tanta tecnología para que luego mueran como GI).

Codex Eldar. Armas de CaC.

Ahora le toca a las armas de CaC.
Las armas de CaC son básicamente las mismas que las genéricas del reglamento, la única cosa divergente son las lanzas: que pueden realizar un ataque a distancia; y el puñado de armas para exarcas, las cuales suelen tener FP 2, un extra a la fuerza y alguna regla especial.

domingo, 16 de junio de 2013

sábado, 15 de junio de 2013

Codex Eldar. Armas a distancia.

En esta ocasión voy a analizar las reglas especiales de las armas de disparo, no me voy a poner a copiar un porrón de perfiles.
Las armas están organizadas según el orden alfabético (lo que puede hacer que varié el orden en las versiones en otros idiomas):

  • Armas de Distorsión: un arma de corto alcance pero con FP 2 y con fuerza 10 menos dos de plantilla que son de F4. La regla que posee es "Distorsión": cuando sale un 6 al herir, hacen una herida automática con "Muerte Instantánea" y en vehículos produce un impacto interno. Esta regla es simplemente brutal.
  • Rifle de Fusión: lo mismo que en  el resto de ejercitos, no requiere aclaracon especial.
  • Armas láser: mucho más que las linternas del futuro. Los laseres multitubo tienen una regla especial que da acoplada al resto de armas de la miniatura si el láser impacta.
  • Armas monofilamento: si la unidad impactada, tiene iniciativa 3 o menos, +1 a la fuerza (ideal contra orkos), y si sale un 6 para herir, herida automática y FP 1.
  • Armas Shuriken: unas armas de poco alcance, pero con muchos disparos y la regla "Tormenta afilada" que hace que si se saca un 6 ara herir: herida automática y FP2. Esta regla es brutal en unidades grandes de Guardianes.
  • Cañón Prisma: el arma gorda de los eldars, capaz de competir con el Cañón de Batalla del Leman Russ.
  • Cañón de Vibracion: su fuerza y FP aumentan por cada impacto. Esta regla es buena, lo que pasa es que solo hay una unidad que pueden tenerlo y en un máximo de 3.
  • Cañones Estelares: las armas de plasma de los eldars, no tienen sobrecalentamiento, pero tienen F 6 y todas son pesadas.
  • Lanzamisiles Eldar: la versión mejorada del lanzacohetes imperial, a demás tienen misiles antiaéreos, la desventaja es que se encarecen mucho.
  • Lanzamisiles Segador: el arma caza.marines por excelencia.
  • Rifle de Explorador: lo mismo que uno de francotirador.


Y estas son las armas de exarca, que son versiones mejoradas y especiales de las armas regulares:

  • Lanzamisiles Tormenta: la versión de plantillas algo menos potentes que el Lanzamisiles Segador.
  • Monorrifle: Arma de monofilamento, pero con FP 1.
  • Triskelion: un arma de poco alcance y fuerza, pero con FP3 y 3 disparos.


Y con esto se acaban las armas de disparo.

viernes, 14 de junio de 2013

Codex Eldar. Poderes psíquicos. Parte 2.

Tras la primera parte de poderes psíquicos, ahora viene la segunda donde se analizara al detalle las Runas de Destino, las cuales son exclusivos de los videntes.
El poder primaris y básico, es: Guia, una bendición que consiste en darle a una unidad a 24in (60cm) la posibilidad de repetir tiradas fallidas de disparo, bien visto es una burrada.
Y luego esta la tabla con los demás poderes:

  1. Verdugo: este es un poco flojo: 3 ataques de disparo a 24in (60cm) con la regla "antipersona" (hiere a +2) sin FP a una miniatura, y si se retira como baja hace otros 2 y si ocurre lo mismo 1 más a otra miniatura. La única utilidad que le veo, es matar 2 o 3 orkos/nids por turno; con lo que es mejor Guia y potenciar alguna unidad con más cadencia de disparo.
  2. Fatalidad: una maldición a 24in (60cm) que permite repetir tiradas para herir/penetrar contra unidades enemigas. Le veo utilidad contra criaturas monstruosas, pero poco más.
  3. Tormenta Ancestral: un poder brutal: una plantilla a 24in (60cm) sin FP, con "antipersona" y "disrupcion" (revienta vehículos). Un poco de utilidad reducida contra cosas con mucha armadura, pero muy útil contra vehículos.
  4. Misión Letal: un poder algo suicida con poco utilidad: da unos marcadores y hace que el vidente obtenga de bonificación: HP+5, HA+5, I+5 y 2 ataques más; pero al final de la partida el vidente muere. No le veo mucha utilidad al poder: los videntes apenas tienen fuerza, y creo que hay poderes más útiles que este, tal vez resulte útil si el vidente se queda con 1 herida.
  5. Fortuna: bendición a 24in (60cm) que permite repetir tiradas de salvación y Rechazar a la Bruja fallidas. Este poder lo veo realmente útil (especialmente conbinado con una plataforma Skyshield).
  6. Duelo Mental: maldición a 24in (60cm) a una miniatura, esta especialmente pensado para duelos. A penas tiene utilidad: se tira un 1D6, se suma al LIDERAZGO y se compara (casi todos los personajes tienen liderazgo 10, y el resto 9): si pierde el psíquico sufre un -1 al HP HA; si empata, lo sufre la miniatura rival; y si gana, le hace lo mismo que si empata, pero sufre heridas igual a la diferencia. Me parece un poder bastante inútil por lo que he contado sobre el liderazgo, solo le veo cierta utilidad contra monstruosas nids que tienen bajo liderazgo.


Conclusión: algunos son muy buenos, pero hay 2 o 3 que son un autentico mojón.

jueves, 13 de junio de 2013

Codex Eldar. Poderes psíquicos. Parte 1.

Para empezar, los poderes psíquicos eldars están divididos en dos partes: Runas de Batalla y Runas de destino. En esta entrada analizare las Runas de Batalla.
Como es habitual los poderes son tablas, tiras y te quedas con el que te sale o escoges el primaris (sospechosamente se parece a Warhammer...), a diferencia del resto de tablas, estos tienen dos habilidades de las que hay que escoger una al lanzarlos (algo realmente útil). Los poderes son:

Poder primaris: Ocultar: confiere Oscurecido al psíquico (y a la unidad en la que este), lo cual es realmente útil, especialmente si se atraviesa terreno abierto o si se esta detrás de una linea aegis.  Revelar: no es tan util como su contrapartida: lo que hace es quitar la regla Oscurecido y Sigilo a unidades enemigas a 18in (45cm), lo que puede venir bien contra exploradores (y ese Land Speeder de los Ángeles Oscuros), lo malo es que hay que acercarse.

  1. Destruir: proyectil psíquico de lanzallamas con F5 y FP4 y Abrasaalmas, no es nada del otro mundo, en escuadras de asalto puede ser útil. Renovar: permite restaurar una herida a 18in (45cm), se puede sinergiar bastante bien con personajes independientes y con monstruosas.
  2. Inspirar: da Coraje, algo útil teniendo en cuenta el relativamente bajo liderazgo de los Guardianes (L8), esta habilidad es bastante buena. Aterrar: -3 al liderazgo a 18in (45cm), contra marines espaciales del caos puede ser bastante útil, también contra la GI (al menos es mejor que producir Miedo).
  3. Potenciar: +1 a la habilidad de armas y a la iniciativa el psíquico y la unidad en la que este. Drenar: -1 a la habilidad de armas y a la iniciativa a una unidad enemiga a 18in (45cm); este par de habilidades parecen formuladas especialmente para los Guardianes de Asalto.
  4. Proteger: +1 a la protección de armadura, algo brutal para las motoristas, con lo que obtienes unos seudoexterminadores. Maldecir: -1 a la armadura de la unidad enemiga a 18in (45cm), ideal para tratar contra enemigos a en campo abierto.
  5. Apresurar: más 3 in (8cm) a la hora de correr, combinada con las otras reglas especiales Trance de Batalla y Veloz los convierte en una unidad mucho más rápida. Ralentizar: la unidad enemiga a 18in (45cm) no puede correr, este si que es malo, una utilidad muy reducida: solo es útil contra algunas unidades de nids que no tienen armas de disparo (casitodas) y contra exterminadores de asalto.
  6. Vigorizar: +1 a la fuerza al psíquico y su unidad, muy útil para potenciar asaltos. Marchitar: -1 a la fuerza a enemigos a 18in (45cm), esta es ideal para trollear a unidades con puños de combate (termis) y a unidades grandes de CaC (orkos, marines del caos, nids...).


Conclusión: casitodos los poderes psíquicos de Batalla de los eldars tienen una gran utilidad, y los que no la tienen, siguen siendo bastante útiles. A demás son duales, lo que quiere decir que puedes escoger una bendición o una maldición según convenga.

miércoles, 12 de junio de 2013

Codex Eldar. Rasgos de Señor de la Guerra.

Y continuado con el libro eldar, en esta ocasión le toca a los poderes de Señor de la Guerra.
Los rasgos son 6 distintos los cuales son aleatorios a menos de que escojas un personaje especial para el ejercito.
Los poderes son:

  1. Emboscada de Filos: permite durante un turno que todas las unidades amigas a 30cm (12') repitan las tiradas para herir de 1 (recuerda demasiado a una antigua regla de la GI), bastante útil para unidades grandes de guardianes u otras unidades de disparo, pero no le veo más usos.
  2. Visión de Eventos Distantes: sigilo durante un turno, tal vez sea útil con unidades que entren por depliegue rápido pero poco más.
  3. Celeridad del Halcón: más una pulgada a la hora de correr, útil, pero no es para tirar cohetes.
  4. Emisario del Destino: permite repetir salvaciones de 1,es relativamente util: las armaduras no son muy altas y el resto utiliza invulnerables bastante bajas, aumenta la probabilidad de supervivencia pero no mucho (prácticamente podría traducirse como una especie de mejora de armadura).
  5. Marca del Cazador Incomparable: probablemente se el mejor rasgo de todos, ya que permite disparar las plataformas pesadas a otros objetivos que los de los guardianes, o potenciar los disparos de las armas de fusión y lanzacohetes.
  6. Vidente del Vector Cambiante: lo mismo que una baliza de teleportacion (ideal para desplegar unidades sin que se dispersen y usar al Señor de la Guerra como cabeza de playa).


Conclusión: algunas son muy útiles y otras son menos útiles, al menos no son auténticos mojones como sucede en otros codex.

martes, 11 de junio de 2013

100 ENTRADAS

Ya he llegado a las 100 entradas, y esto hay que celebrarlo:


Y así es como hago las entradas, de las cuales espero hacer muchas más:

lunes, 10 de junio de 2013

Codex Eldar. Opinión Reglas especiales.

Tras poder echar un vistazo al nuevo Codex Eldar, aquí están mis conclusiones sobre el codex e iré parte por parte, y en esta parte le toca a las reglas especiales.
En primer lugar aclaro que tengo el libro en ingles. Las reglas especiales son tres:

  • Ancient Doom (condenación ancestral): Esta regla consiste en tener "odio" contra miniaturas con la marca de Nurgle Slaanesh,  a demás sufren un penalizador de -1 al liderazgo en los chequeos de "miedo". Esta regla no es excesivamente buena y rara vez se va a usar porque rara vez se ven marines ruidosos o/y diablillas.
  • Battle Focus (trance de batalla): Esta regla es una evolucion de "pies ligeros" (les permitia correr antes de que lo pudieran hacer todos lo ejercitos), ahora permite disparar y correr o correr y disparar, lo que hace de los eldars un ejercito con mucha movilidad. Tal vez la mejor regla especial.


Para la siguiente entrada, los rasgos de "Señor de la Guerra".

viernes, 7 de junio de 2013

Capsula de Desembarco.

Pues esta es mi cápsula de desembarco:
Cápsula cerrada.
Esta pintado según un antiguo tutoríal que salia en la antigua web de GW.
Turbina.
La cápsula de desembarco es una miniatura realmente impresionante y detallada, y son mejores que las antiguas de Forge World.
Propulsores inferiores.
Tuve algún fallo con el pintado, especialmente al aplicar pinceles secos en las partes metálicas.
Cápsula abierta.
No esta tan bien pintada como me hubiera gustado, pero luce realmente espectacular.