jueves, 13 de junio de 2013

Codex Eldar. Poderes psíquicos. Parte 1.

Para empezar, los poderes psíquicos eldars están divididos en dos partes: Runas de Batalla y Runas de destino. En esta entrada analizare las Runas de Batalla.
Como es habitual los poderes son tablas, tiras y te quedas con el que te sale o escoges el primaris (sospechosamente se parece a Warhammer...), a diferencia del resto de tablas, estos tienen dos habilidades de las que hay que escoger una al lanzarlos (algo realmente útil). Los poderes son:

Poder primaris: Ocultar: confiere Oscurecido al psíquico (y a la unidad en la que este), lo cual es realmente útil, especialmente si se atraviesa terreno abierto o si se esta detrás de una linea aegis.  Revelar: no es tan util como su contrapartida: lo que hace es quitar la regla Oscurecido y Sigilo a unidades enemigas a 18in (45cm), lo que puede venir bien contra exploradores (y ese Land Speeder de los Ángeles Oscuros), lo malo es que hay que acercarse.

  1. Destruir: proyectil psíquico de lanzallamas con F5 y FP4 y Abrasaalmas, no es nada del otro mundo, en escuadras de asalto puede ser útil. Renovar: permite restaurar una herida a 18in (45cm), se puede sinergiar bastante bien con personajes independientes y con monstruosas.
  2. Inspirar: da Coraje, algo útil teniendo en cuenta el relativamente bajo liderazgo de los Guardianes (L8), esta habilidad es bastante buena. Aterrar: -3 al liderazgo a 18in (45cm), contra marines espaciales del caos puede ser bastante útil, también contra la GI (al menos es mejor que producir Miedo).
  3. Potenciar: +1 a la habilidad de armas y a la iniciativa el psíquico y la unidad en la que este. Drenar: -1 a la habilidad de armas y a la iniciativa a una unidad enemiga a 18in (45cm); este par de habilidades parecen formuladas especialmente para los Guardianes de Asalto.
  4. Proteger: +1 a la protección de armadura, algo brutal para las motoristas, con lo que obtienes unos seudoexterminadores. Maldecir: -1 a la armadura de la unidad enemiga a 18in (45cm), ideal para tratar contra enemigos a en campo abierto.
  5. Apresurar: más 3 in (8cm) a la hora de correr, combinada con las otras reglas especiales Trance de Batalla y Veloz los convierte en una unidad mucho más rápida. Ralentizar: la unidad enemiga a 18in (45cm) no puede correr, este si que es malo, una utilidad muy reducida: solo es útil contra algunas unidades de nids que no tienen armas de disparo (casitodas) y contra exterminadores de asalto.
  6. Vigorizar: +1 a la fuerza al psíquico y su unidad, muy útil para potenciar asaltos. Marchitar: -1 a la fuerza a enemigos a 18in (45cm), esta es ideal para trollear a unidades con puños de combate (termis) y a unidades grandes de CaC (orkos, marines del caos, nids...).


Conclusión: casitodos los poderes psíquicos de Batalla de los eldars tienen una gran utilidad, y los que no la tienen, siguen siendo bastante útiles. A demás son duales, lo que quiere decir que puedes escoger una bendición o una maldición según convenga.

4 comentarios:

  1. Yo de los psiquicos paso bastante. Sólo me gustan los estrambóticos, y es por lo divertidos que son de usar. :D

    Me pasa igual que los magos de warhammer.

    Por cierto, es 'Casi todos', 'Además' y quizá me haya dejado alguna.

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    1. Los psíquicos y magos suelen ser bastante chustazo: en el 40K prácticamente solo sirven para potenciar alguna unidad (biblio-adivinación); en Fantasy, lo único importante es cuanto de grandes son tus unidades. Lo único bueno de los magos es que son baratos en comparación con los psíquicos del 40K.
      Aun así, los eldars son un ejercito con muchos psíquicos (cuando los nids se los comen sale un zoantropo).

      Lo otro son "problemas" con el traductor automático de Chrome.

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    2. Jajaja! Eso explica a Malantai, o como se llame!

      A los Magos/Psíquicos podrían darles un bufo...pero limitando su abundancia. Es decir, nada de meter 6 a 2000 Pts. O bien dejarlos como están.

      Traductor? Para qué usas el traductor? O.o

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    3. El corrector automático, he puesto por accidente: "traductor".

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