viernes, 14 de junio de 2013

Codex Eldar. Poderes psíquicos. Parte 2.

Tras la primera parte de poderes psíquicos, ahora viene la segunda donde se analizara al detalle las Runas de Destino, las cuales son exclusivos de los videntes.
El poder primaris y básico, es: Guia, una bendición que consiste en darle a una unidad a 24in (60cm) la posibilidad de repetir tiradas fallidas de disparo, bien visto es una burrada.
Y luego esta la tabla con los demás poderes:

  1. Verdugo: este es un poco flojo: 3 ataques de disparo a 24in (60cm) con la regla "antipersona" (hiere a +2) sin FP a una miniatura, y si se retira como baja hace otros 2 y si ocurre lo mismo 1 más a otra miniatura. La única utilidad que le veo, es matar 2 o 3 orkos/nids por turno; con lo que es mejor Guia y potenciar alguna unidad con más cadencia de disparo.
  2. Fatalidad: una maldición a 24in (60cm) que permite repetir tiradas para herir/penetrar contra unidades enemigas. Le veo utilidad contra criaturas monstruosas, pero poco más.
  3. Tormenta Ancestral: un poder brutal: una plantilla a 24in (60cm) sin FP, con "antipersona" y "disrupcion" (revienta vehículos). Un poco de utilidad reducida contra cosas con mucha armadura, pero muy útil contra vehículos.
  4. Misión Letal: un poder algo suicida con poco utilidad: da unos marcadores y hace que el vidente obtenga de bonificación: HP+5, HA+5, I+5 y 2 ataques más; pero al final de la partida el vidente muere. No le veo mucha utilidad al poder: los videntes apenas tienen fuerza, y creo que hay poderes más útiles que este, tal vez resulte útil si el vidente se queda con 1 herida.
  5. Fortuna: bendición a 24in (60cm) que permite repetir tiradas de salvación y Rechazar a la Bruja fallidas. Este poder lo veo realmente útil (especialmente conbinado con una plataforma Skyshield).
  6. Duelo Mental: maldición a 24in (60cm) a una miniatura, esta especialmente pensado para duelos. A penas tiene utilidad: se tira un 1D6, se suma al LIDERAZGO y se compara (casi todos los personajes tienen liderazgo 10, y el resto 9): si pierde el psíquico sufre un -1 al HP HA; si empata, lo sufre la miniatura rival; y si gana, le hace lo mismo que si empata, pero sufre heridas igual a la diferencia. Me parece un poder bastante inútil por lo que he contado sobre el liderazgo, solo le veo cierta utilidad contra monstruosas nids que tienen bajo liderazgo.


Conclusión: algunos son muy buenos, pero hay 2 o 3 que son un autentico mojón.

No hay comentarios:

Publicar un comentario