lunes, 30 de septiembre de 2013

Impresora 3D, comprada.

Pues acabo de comprar una impresora 3D, esta en concreto:
Cuando llegue y la monte, ya mostrare vídeos.

domingo, 29 de septiembre de 2013

A fuego y fusión. Marines Espaciales 1500.

Una de las primeras listas para marines.

Tácticas del capitulo: Salamandras.

CG:

  • Vulcan He'stan: 190 puntos.
  • Capitán, moto, armadura artesanal, arma reliquia: 155 puntos.
  • Escuadra de mando, motos, 3 escudo tormenta, apotecario, martillo, espada de energia, 4 lanzallamas, combi-grav: 245 puntos.


Linea:

  • Escuadra de motos, 2 motos, 2 rifles de fusión, combi-grav, moto de ataque, fusión: 169 puntos.
  • Escuadra de motos, 2 motos, 2 rifles de fusión: combi-grav, moto de ataque, fusión: 169 puntos.
  • Escuadra de motos, 2 motos, 2 rifles de fusión: combi-grav: 114 puntos.
  • Exploradores, lanzacohetes, anti-aéreo, 4 rifles de francotirador, 5 capas: 94 puntos.


Ataque rápido:

  •  Escuadra de asalto, 2 lanzallamas, capsula, viento de muerte: 110 puntos.
  •  Escuadra de asalto, 2 lanzallamas, capsula, viento de muerte: 110 puntos.


Apoyo pesado:

  • Whirldwind: 65 puntos.
  • Whirldwind: 65 puntos.


Total: 1496.

Táctica: aprovechando la mejora de los fusiones de Vulcan y la mejora de "de precisión", la idea es usar motos con fusiones que repiten para impactar y combi-gravs que también lo hacen, lo cual es brutal para acabar con vehículos y monstruosas. La escuadra de mando y el capitán en moto están pensados para acabar con grandes masas de infantería a demás de asaltar brutalmente. Las escuadras de asalto con lanzallamas (en una de ellas ira Vulcan) son para machacar a la infantería ligera junto el lanzamisiles viento de muerte. Los Whirldwinds simplemente esta para machacar los ejércitos tipo horda.

2000 puntos: consistiría en meter otra escuadra de mando motera, pero con fusiones y puede que algún vehículo anti-aéreo, y lo que sobre para más combis.

viernes, 27 de septiembre de 2013

Marines Espaciales. Conclusiones finales.

Tras terminar el análisis unidad por unidad de los marines espaciales, dedico una entrada para hacer reflexiones sobre aciertos y errores del codex.
Errores:

  • Uno de los mayores fallos del codex, es la ausencia de un personaje especial Mano de Hierro. ¿Cuanto hubiera costado meter uno si han metido 4 nuevas unidades y un arma especial?
  • La forma en que las armas grav afectan a lo vehículos: haces una tirada y si sale 6 pierden punto de estructura y se inmovilizan, si disparo con un rifle de fusión el blindaje de 10 lo atraviesan como mantequilla y el blindaje 15 cuesta más atravesar.
  • No darle al Whirlwind misiles anti-aéreos (así al menos tendrían uso los misiles gordos de la matriz (estos aparecieron cuando los whirlwind podían lanzar campos de minas)).
  • Hacer excesivamente caros a los centuriones y no darles ni una triste salvación invulnerable ni algo para que muevan un poco más rapido.
  • Que haya una unica sola unidad que se pueda equipar con cañones grav: los centuriones; no hubiera estado nada mal que los razorbracks, predators, land speeders y motocicletas de ataque tuvieran esta opción.
  • Las "Tácticas del Capitulo" de los Ultramarines son un poco limitadas y que Cicatrices Blancas o Manos de Hierro sean brutales.
  • Los biblios no pueden tener "adivinación".
  • Los veteranos de vanguardia han empeorado brutalmente.
  • El lanzallamas pesado solo lo pueden tener dos unidades: una esta pensada para disparar y la otra ya ignora cobertura.
  • Personajes especiales que a penas aportan algo interesante al ejercito.

Habrá alguno más, pero ahora no caigo.
Aciertos:

  • Reducción generalizada de puntos, sobre todo las armas de los devastadores y predators.
  • Aparición de "Tácticas del Capitulo".
  • Un par de nuevos vehículos anti-aéreos.
  • Resurgimiento de los aplaudidores.
  • Capsulas de desembarco más accesibles.
  • Mejora de la reglas especiales de la Legión de los Condenados.
  • Resurgir de las armas grav.
  • Fusión con los Templarios Negros (hay gente que no lo ve bien, lo que yo veo bien de esto es que al menos se reducen un poco los ejércitos con servos).

Habrá alguno más, pero ahora no caigo.
En próximas entradas, haré diversas listas para marines a 1500 puntos (y daré pautas para ampliarlas a 2000) en las que explicare como maximizar determinada tactica.

miércoles, 25 de septiembre de 2013

Marines Espaciales. Apoyo Pesado.

El Apoyo Pesado, la ultima entrada del codex.
Escuadra de Devastadores: 70 puntos, 14 el adicional (antes 90 y 16). Han sufrido una rebaja brutal, entre otras cosas por el sargento veterano (curiosamente su coste era el mismo que el de una escuadra de marines normales con armas gratis), las armas también han sufrido una rebaja brutal de puntos. Se van a ver más en las partidas debido a que ahora son más baratos. Tambien se pueden equipar con misiles anti-aéreos, pero se hacen excesivamente caros y hay mejores opciones anti-aéreas.
Escuadra de Devastadores Centurión: 190 puntos, 60 el adicional. Tienen desventajas similares a los de asalto (sin invulnerables, sin despliegue rápido, lentos) aunque merecen más la pena porque al menos pueden disparar. Otra desventaja es que hacen competencia a los Predators ya que por el coste de una unidad sin mejoras puedes meter dos con bolter y autocannon (siendo el cañón automático más versátil), también se la hacen a las motos de ataque (no tienen armadura de +2 ni bolter acoplado pero cuestan menos y son más rápidas) y con el láser pasa lo mismo: dos predator autolaser son más baratos que una escuadra con dos centuriones con láser; bien equipados cuestan un porron y en el codex hay opciones más interesantes y baratas. La única ventaja que tienen es que son la única unidad que se puede equipar con cañones grav, lo malo es que los cañones grav tienen poco alcance (el unico tanke bueno que vas a destruir es un Land Raider si asaltan con el) y solo son buenos contra vehículos, monstruosas y unidades de élite (salvación de +3 y +2), si uno los mete con gravs se arriesga a desperdiciar muchos puntos si el enemigo lleva orkos o Guardia Imperial, volviendo sus armas prácticamente inútiles. Esta unidad se va a ver más que los centuriones de asalto.
Cañón Tormenta: 100 puntos. Prácticamente un tecnomarine con servoarnes y un arma medianamente buena por 25 puntos. Una buena opción si quieres meter un tecnomarine, te sobra una unidad de Apoyo Pesado y los servidores con bolter te parecen caros. El arma en si no es para tirar cohetes, pero es muy útil contra orkos.
Predator: 75 puntos (antes 60). Realmente no se ha encarecido, porque las mejoras han bajado espectacularmente: autobolter: 95, antes 85 (el autobolter es el único que sale más barato aunque rara vez se utiliza); autolaser: 115, antes 120; full láser: 140, antes 165. Con lo que al final a resultado en una enorme rebaja, especialmente el full láser, pero el autobolter se ha encarecido un poco. Probablemente se vean más por el juego.
Whirlwind: 65 puntos (antes 85). Realmente son la única pieza de artillería de la que disponen los marines espaciales. Su principal uso es acabar con la infantería, también da igual que este a cubierto. Este vehiculo es brutal contra orkos, eldars, eldars oscuros, marines del caos (cultistas atrincherados), guardia imperial, tiranidos... lo que no se es porque no se utiliza con más frecuencia.
Vindicator: 125 puntos (antes 115). Es un vehiculo con un alcance muy corto y un blindaje (especialmente lateral y posterior) bajo. Con lo que uno esta obligado a moverlo hacia el enemigo y ha tener que protegerle los laterales. A mi particularmente no me gusta por su escaso alcance y poco blindaje, pero muchos jugadores lo utilizan especialmente contra otros marines.
Hunter: 70 puntos. Un vehículo anti-aéreo pensado para cazar anti-aéreos y destruirlos de un solo disparo.
Stalker: 75 puntos. Otro vehículo anti-aereo. Esta pensado para meter muchos disparos a las voladoras (aunque nadie va a usar blancos duales), también se puede usar contra unidades terrestres en el peor de los casos. Su principal desventaja es que una plataforma quad no ocupa slot a demás de dar una fortificación y tiene regla interceptora.
Land Raider: 250 puntos. Prácticamente una plataforma de armas muy acorazada, no merece la pena usarse como transporte debido a que tiene buenas armas de disparo.
Land Raider Cruzado: 250 puntos. Esto ya es un vehículo de asalto propiamente dicho a demás de transportar a 16 miniaturas (8 termis). Tiene armas anti-infantería que permiten apoyar la carga de los termis.
Land Raider Rendetor: 240 puntos. Hay que equiparlo si o si con cañón de fusión. El uso es el mismo que le Cruzado, solo que hay que acercarlo mucho más para ser efectivo y una desventaja que tiene es que solo tiene transporte 12.
Sargento Chronus: 50 puntos. Se compra como mejora para tankes Ultramarines. Da HP5, un punto de armazón extra e ignora resultados de aturdido y acobardado. SU desventaja es que es caro y que solo es útil en los Land Raiders (normales).
Cañonera Stormraven: 200 puntos. Prácticamente un Land Raider volador. Con transporte de 12 miniaturas y un Dread. Fuertemente armada a demás de que se le pueden meter más armas anti-infante y es inmune a la fusión. Tiene múltiples roles: desde plataforma de disparo hasta transporte de malas bestias en CaC.

Conclusiones: se han añadido muchas más opciones y especialmente se han mejorado los devastadores, predators y whirlwind.

martes, 24 de septiembre de 2013

Empezando con Infinity.

Tras asistir a una partida introductoria de Infinity, he decidido empezar a jugarlo. Lo primero que he hecho ha sido comprar un "Starter Pack" del Corregidor de los Nómadas y un edificio de Micro Art Studio.
Completo pack de inicio.
Lo primero sera hacer unas peanas texturizadas para montar las figuras y montar el edificio.

lunes, 23 de septiembre de 2013

Marines Espaciales. Ataque rapido.

Ahora las unidades más rápidas del codex.
Escuadra de asalto: 85 puntos y 17 adicional (antes 100 y 18). Parte de la rebaja del coste se debe a que ya no tiene al sargento veterano que se compra a parte por 10 puntos. Otro cambio significativo, es que se puede equipar con dos armas especiales sin necesidad de llegar a 10 marines y que el lanzallamas, ahora cuesta 5 puntos en vez de 10. Tambien esta la opcion de ponerlos a pie y darles un vehículo gratis, la opción de razorback no esta disponible, supongo que sera para evitar lo que paso con el codex Ángeles Sangrientos (unidades de asalto a pie con razorback y montas un ejercito prácticamente de disparo). Su rol sigue siendo el de siempre: mover rápido y asaltar, solo que ahora con la reducción en puntos del lanzallamas y con que pueden llevar dos, se convierte en una unidad muy peligrosa, especialmente para ejércitos horda.
Escuadrón de Land Speeder: 50 puntos. Prácticamente no ha sufrido cambios, únicamente se han reajustado algunos costes como el de lanzamsiles tifon a 25 puntos de los 40 anteriores y el cañón de asalto a 30 de los 40 anteriores. Su rol no ha cambiado casi-nada ya que prácticamente su uso es el de apoyar a otras unidades, solo que la opción de lanzamisiles es más barata dándole más versatilidad anti-carro que el cañón de fusión.
Cañonera Stormtalon: 110 puntos. El Land Speeder volador, pero mucho más feo que su precursor (¿Tanto les costaba a los de GW meter el Lan Speeder Tempest en vez de inventarse una mini tan fea?). Tiene la ventaja de que se puede desplegar junto con otra unidad. Sus opciones de armamento no están nada mal, pero la mejor es el lanzamisiles martillo celestial por 15 puntos. Posee "acribillar" lo que le da un extra contra prácticamente casi-todo. No es un mal vehículo, solo que es un poco caro y la mini es horrorosa.
Escuadra de motos: 63 puntos las tres, adicionales 21 puntos (antes 90 y 25). Salvo por la reducción en puntos y el sargento a parte, siguen prácticamente igual que antes. Si se lleva un capitán motero, se convierten en tropa. Sus roles son muy variados: desde acercar dos rifles de fusión a los vehículos, quemar unidades grandes con dos lanzallamas hasta asaltar brutalmente en CaC a unidades.
Escuadra de motos de ataque: 45 puntos (antes 40). Se han encarecido un poco, supongo que sera porque ya tienen resistencia 5 y con 6º solo sufren muerte instantánea con armas de F10. Esta unidad le hace competencia al Land Speeder en cuanto a desplegar un bolter pesado o un cañón de fusión. Su principal utilidad es la de apoyar a las escuadras de motos, o/y portar armas pesadas rápidas. Tal vez un par de nuevas armas de mejora como un cañón de asalto no hubieran estado nada mal.
Escuadra de exploradores motoristas: 54 puntos los tres y 18 extra (antes 70 y 20). El lanzagranadas astarter se ha reducido a 5 puntos y la baliza localizadora a 10, las minas racimo han subido a 20. La veterania del sargento se compra a parte. La reducción de puntos, va a permitir que se vean más en los tableros ya que no son nada malas: con el lanzagranadas, tienes una unidad que se infiltra/flanquea con armas de F6 con los que llevarse por delante algún vehículo de transporte o/y darle una sorpresa muy desagradable a miniaturas de disparo; y si se le pone al sargento un combi-fusion la sorpresa es mucho más desagradable. Tambien se puede usar para hacer terreno peligroso un edificio con las minas (fastidiando un poco su uso como cobertura) o/y para colocar una cabeza de playa con la baliza teleportadora.

Conclusión: casi todos han sufrido una reducción en puntos considerable, haciendo algunas unidades mucho más útiles como por ejemplo las motos exploradoras o permitiendo más opciones de armas o/Y equipo como es el caso de los sargentos moteros, que se podrán equipar con un arma combi y una de CaC.

sábado, 21 de septiembre de 2013

Marines Espaciales. Élite.

Tras la tropa, viene la élite:
Escuadra de Veteranos de Vanguardia: 95 puntos, adicional 19 puntos (antes 125 y 20). Practicamente son la escuadra de mando 5 puntos más barata y con muchas menos opciones, la única ventaja respecto a loa de mando, es que se pueden añadir más minis y que se puede equipar con retros por 3 puntos a diferencia de los 10 del codex anterior. La regla especial "Intervención heroica" es literalmente una autentica basura y más si se compara con el anterior codex. Teniendo escuadras de mando que se pueden equipar con motos y tener más equipo y armas, sinceramente quien quiere esta basura (a lo mejor por eso las minis son más baratas que los veteranos de la guardia).
Escuadra de Veteranos de Guardia: 120 puntos, 22 extra (antes 125 y 25). A pesar de su reducción en puntos, las combiarmas les salen a 10 puntos y las armas especiales les salen por su respectivo coste. Siguen teniendo los distintos tipos de munición chupichulis convirtiendolas en magnificas escuadras de disparo que se adaptan a las amenazas que puedan surgir como criaturas monstruosas o exploradores eldar. Y a demás puntúan si se escoge a Pedro Kantor. Por eso son una de las mejores opciones de todo el codex, aunque ahora están un poco limitadas en cuanto a combiarmas.
Dreadnought: 100 puntos (5 más barato). Las opciones de armamento siguen siendo las mismas, solo que los cañones laser son 5 puntos más baratos y el cañon de asalto ahora cuesta 20 y los dread Mortis (autocannon) siguen costando 120 puntos. El gran cambio es que los dreads veteranos cuestan 25 puntos en vez de los 60 de antes. Ha salida bastante bien parado, sobre todo los venerables; aunque siguen siendo una plataforma de armas sin que merezca la pena usarlos para asaltar. Aun sigue la estrategia del dread capsulero, aunque pude que merezca más la pena una escuadra de tácticos con fusión y combi-fusión.
Dreadnought de Hierro: 135 puntos (sin cambios). Prácticamente igual excepto por el martillo sísmico que es un puño de combate normal, pero con FP1 y que los lanzadores de asalto ahora cuesta 10. Merece más la pena usar este para asaltar que el normal.
Legión de los Condenados: 125 puntos y 25 puntos (antes 155 y 30). Han sufrido brutales mejoras como una considerable reducción en puntos y a demás sus armas ignora cobertura. Se van a ver más por las mesas de juego debido a la reducción de puntos y a ignorar cobertura. Sus principales ventajas son el despliegue rápido y el tener avance sistemático, lo cual da una considerable ventaja de disparar haste 3 armas de fusión en cualquier parte del tablero pudiendo destruir cualquier vehículo enemigo y fastidiando bastante el contraataque con armas de plasma.
Escuadra de exterminadores: 200 puntos. Su principal cambio es que el lanzallamas ahora vale 10, el cañón de asalto 20 y el lanzamisiles 25. Su rol sigue siendo el mismo de siempre, solo que ahora sale más barato meterle una mejora que no sea el lanzallamas.
Escuadra de exterminadores de asalto: 200 puntos. Han salido peor paradas: ahora el martillo y escudo cuesta 5 puntos. Su rol es el mismo de siempre: acabar con vehículos y cosas duras.
Escuadra de asalto centurión: 190 puntos y 60 adicional. Una nueva unidad centrada en el asalto que para empezar va pisando huevos (tiene "Lento y sistemático"). Los martillos de asalto que tiene están bien para atacar fortificaciones. Tiene salvación de +2, y a diferencia de los termis, no tiene salvación invulnerable ni teleportacion: pueda que resista bien los disparos de saturación, pero van a caer más fácilmente a los rifles de plasma y fusión que los termis, y que hay que meterlos en un vehículo para hacer algo ya que no tienen despliegue rápido. En mi opinión, me parecen una mala unidad, principalmente por la ausencia de salvación y el hecho de tener "Lento y sistemático" y no tener despliegue rapido obliga a meterlos si o si en un vehículo de transporte que precisamente no es barato.

Conclusiones: las unidades de élite han salido bien paradas respecto al codex anterior excepto por los vets de vanguardia y los termis de asalto. La nueva unidad de los marines es bastante mala, no le veo mucho uso salvo en Apocalypse si hay mucho terreno, aunque creo que rentaría más un dread de hierro o termis con puño sierra antes que los centuriones debido a que tienen más formas de desplegarse.

jueves, 19 de septiembre de 2013

Marines Espaciales. Tropa.

Tropa, antes era Linea. La tropa básica de los marines sigue prácticamente igual:
Escuadra tactica: 70 puntos, 14 individual. Han sido rebajados, pero han perdido las armas gratis y el veterano del sargento. Siguen siendo lo mismo que han sido en todos los codex: sin debilidades pero sin fortalezas. El sargento veterano por 10 puntos no merece la pena a menos de que metas un puño de combate o un martillo trueno, o/y metas en la escuadra un personaje independiente (la mejora de ataque y liderazgo es superior a la de los campeones de fantasy). El lanzacohetes se puede mejorara a anti-aéreo por 10 puntos más, con lo que si no tienes espacio para un vehículo anti-aéreo, siempre puedes meter algún cohete anti-aéreo. Vuelven los aplaudidores: consiste en una escuadra con los 5 marines mínimos y un arma pesada; cosa que elimino por completo el codex anterior.

  • Sobre costes: una escuadra en el codex anterior con sargento veterano y lanzallamas y lanzacohetes gratis con el sargento con un arma de energia costaba: 185 puntos; en el nuevo codex una escuadra con el mismo armamento y opciones cuesta: 185 puntos; exactamente lo mismo, solo que ahora puedes decidir poner un arma más barata como el bolter pesado (el cañón de fusión es un desperdicio) y prescindir del veterano, o poner un cañon de plasma por el mismo coste y darle otro uso a la escudra.
  • Respecto al transporte: en el codex anterior la unidad podía montar en un razorbrack incluso con 10 miembros por si lo querías como apoyo, o dividías las unidades y querías algo de avance rápido mientras los aplaudidores disparaban el arma pesada y ahora igual, con lo que se potencian los aplaudidores. También pueden escoger una capsulo siendo menos de 10, a diferencia del anterior que tenían que ser 10, esto abre múltiples posibilidades, estrategias y opciones.
Han mejorado respecto al anterior al codex una barbaridad abriendo múltiples posibilidades de tácticas y estrategias.
Escuadra de exploradores: 55 puntos, 11 el adicional. Han sufrido una reducción de puntos significativa respecto al anterior codex, en especial en las capas de camuflaje: de 3 a 2 puntos; aunque los rifles de francotirador de ser gratis han pasado a costar un punto y las armas pesadas (bolter y lanzacohetes) se han encarecido bastante; el sargento veterano ahora es opcional. Sus usos en combate siguen siendo los mismos: francotiradores, unidad de apoyo con bolters baratos o unidad de asalto barata. Disponen de transporte asignado: el Land Speeder Tormenta.

  • Sargento Telion: mejora de 50 puntos. La mejora de sargento de ultramarines, su principal utilidad es dar oscurecido a una escuadra con capas y aumentar la utilidad de un lanzacohetes, y si lo equipas con munición anti-aérea, la unidad va a provocar dolores de cabeza a listas con muchos aéreos.

Escuadra de cruzados: 70 puntos, 14 adicionales, 10 los neófitos. Es una unidad única y exclusiva para los Templarios Negros. Su principal característica es que se puede combinar con exploradores a 10 puntos; que el miembro que se puede equipar con un arma pesada, también puede equiparse con un arma de CaC; que carece de "sargento", aunque por 10 puntos se puede equipar con un hermano de armas al que se le podria poner otra arma de CaC o/y un combi, puede tener un máximo de 20 miniaturas y que como transporte asignado puede escoger un Land Raider Cruzado. Esta escuadra tiene múltiples roles: usarse como aplaudidores y reforzarse con un par de exploradores; usarse como escuadra de asalto barata y reforzarse con exploradores; usarla para conseguir un Land Raider extra...

Transportes asignados:
Rhino: 35 puntos. La versátil caja de metal de los marines espaciales: se puede usar como vehículo de transporte, como cobertura móvil, como plataforma de aplaudidores... No es que sean muy robustos, pero son baratos.
Razorback: 55 puntos. Se ha encarecido 15 puntos respecto al anterior codex (supongo que sera para evitar su abuso) aunque si se equipa con cañones láser, láser-plasma o cañón de asalto sale igual que antes: 75 puntos. Más que como transporte, este vehículo actúa prácticamente como apoyo de disparo y cobertura móvil que como transporte.
Capsula de desembarco: 35 puntos. A penas a sufrido cambios respecto al codex anterior: han reducido su transporte de 12 a 10 que en su momento se pensó para lanzarlas con algún personaje, pero ahora no es necesaria una escuadra de 10 para usarla, con lo que metes 9 y al personaje. Los lanzamisiles viento de muerte han reducido su coste en 5 puntos. Ahora esta explicado explicitamente que no pueden asaltar las miniaturas que despliegan de una. La capsula a tenido multiples usos: desde lanzar dreads capsuleros hasta lanzarlas vacías o poner una unidad en cualquier lugar del tablero en el primer turno... y seguirán dando bastante juego ahora que no se necesitan unidades de 10 para comprarlas.
Land Speeder Tormenta: 45 puntos. Ha sufrido una reducción de 5 puntos y ahora es un transporte asignado en vez de ocupar un slot de ataque rápido. Sigue teniendo la baliza interferidora (lo cual le puede dar cierta utilidad con la GI), y el lanzamisiles Cerberus ahora es un arma de plantilla cegadora de F2 (no esta mal para que los exploradores asalten. Su uso practicamente es el de lanzar exploradores de CaC al combate, especialmente con flanqueo (también se puede usar para apoyar una unidad de exploradores al tener un bolter pesado), ya que es extremadamente débil.

Conclusión: las unidades de linea prácticamente han sufrido una reducción en puntos y el resurgimiento de los aplaudidores.

miércoles, 18 de septiembre de 2013

Marines Espaciales. Cuartel General.

Esta entrada tratara sobre las distintas opciones de Cuartel General del codex:
Señor del Capitulo: 130 puntos (5 más caro que antes). Prácticamente igual al Capitán, solo que posee una herida y ataque de más (cosa que se ha mejorado respecto al anterior codex), sigue teniendo bombardero orbital. Ahora se puede equipar con moto para que cuenten como linea. Con las reliquias del capitulo, puedes personalizarlo. Prácticamente tiene la misma utilidad que un capitán, y su única habilidad buena es desbloquear motos.
Guardia de Honor: 85 puntos 3 minis y extras 25 puntos. Han mejorado muchísimo respecto al anterior codex: son más baratos y su opción de arma reliquia es más barata. Son como una especie de pseudotermis a demás de que se pueden equipar con el estandarte de la compañía y ganar un ataque extra (también tienen la opción de equiparse con el Estandarte del Emperador Ascendente por 65 puntos, pero es demasiado caro para la ventaja que da). La principal desventaja que tienen es que hay que meter un señor del Capitulo para poder jugarlos, y que también hay muchas cosas interesantes antes que meter una unidad completa.
Capitán: 90 puntos (10 más barato que antes). Muy parecido al Señor del Capitulo, su única utilidad es la de desbloquear motos (que ahora es más barata).
Capitán Exterminador: 120 puntos. Un duelista para los exterminadores, a mi me parece completamente inútil ya que no aporta mucho a una escuadra de exterminadores de lo que podría aportar un capellán o un bibliotecario.
Escuadra de Mando: 100 puntos. La principal ventaja respecto al codex anterior es que ahora la desbloquea cualquier opción de CG (capitán, capellán, bibliotecario). En esencia es como una escuadra de veteranos de vanguardia, solo que 5 puntos más cara, pero esta a reventar de opciones: por 15 puntos gana la regla "No hay dolor"; por otros 15 se puede conseguir un campeón con arma de energia y escudo de combate con un +1 a la HA; por otros 15 puntos se puede poner un estandarte que permite repetir los chequeo de liderazgo; a demás de que se puede equipar con armas de combate a distancia o/y especiales pudiéndose equipar con tres lanzallamas, rifles de fusión, combi-armas, armas de energia, puños de combate, martillos trueno... no se puede equipar con retros, pero si con motos por 35 puntos. La única desventaja es que no se puede ampliar su numero. Si alguien se da cuenta los utilizara como veteranos de vanguardia, o como escuadra de apoyo (los 5 con armas especiales).
Bibliotecario: 65 puntos (antes 100). Como poderes no tienen Adivinación, lo que les limita bastante el unirse a una escuadra de devastadores (el único poder útil seria "Entereza" de Biomancia) con lo que prácticamente se limitan al CG barato que tiene la ventaja de disparar rayitos o incluirse en una escuadra de exterminadores, motos o retros y potenciarlas un poco a demás de inutilizar un poco los poderes enemigos. Se use como se uso, es obligatorio comprarles el escudo tormenta ya que carecen de salvación invulnerable; también se le puede incrementar su maestría psíquica por 25 puntos (cosa que me parece un desperdicio en puntos).
Capellán: 90 puntos (10 más barato). Esta prácticamente centrado y orientado al CaC, a pesar de que su maza de energia. Principalmente sirve para potenciar unidades en CaC como los marines de asalto, los termis o las motos ya que confiere coraje y permite repetir tiradas. 
Señor de la Forja: 90 puntos. A diferencia del tecnomarine normal tiene una herida y un ataque más y viene de serie equipado con un servoarnes. Tiene dos roles principales: ponerle rayo de conversión por 20 puntos más (y de paso una moto) y usarlo como un minicañón; o ponerle moto, hacerlo Mano de Hierro y usarlo para reparar vehículos a diestro y siniestro. A demás de reforzar las defensas (ya se incluye explicitamente que no puede reforzar una linea Aegis), hace apoyo pesado los demás a demás de élite.
Tecnomarine: 50 puntos. La versión pobre del Señor de la Forja, puede comprar el servoarnes por 25 puntos. La principal ventaja respecto a codex anteriores, es que no ocupa ninguna opción de la lista. Su principal rol es el de reparar vehículos, aunque también se puede usar para potenciar otras escuadras en CaC.
Servidores: 10 puntos. Su uso es ayudar a reparar vehículos al tecnomarine. Por 10 puntos se puede equipar con un bolter pesado y por 20 con un rifle de plasma con lo que se pueden usar como una escuadra de armas pesadas, aunque su principal desventaja es la HP 3, también que tienen bloqueo mental y tienen que estar con un tecnomarine.

Conclusiones: las opciones han mejorado respecto a codex anteriores y muchos puntos se han reducidos. Los capitanes siguen siendo igual de inútiles ya que su único uso es desbloquear tropa, también hay tecnomarines sin que ocupen hueco. 
Como es obligatorio meter un CG en el ejercito se escogería según su orientación: muchos vehículos, Señor de la Forja; motos, Capitán motero; asalto, Capellán y el biblio por si no se sabe muy bien que escoger.